Мы проанализировали данные 50 отечественных компаний, которые так или иначе связаны с иммерсивными технологиями и которые мы смогли найти в Сети и СМИ. Данные за 2020-2022 гг. брали из открытых источников — отчётов о выручке и информационных блоков на сайтах компаний.
В исследование не вошли:
- некоторые ИП, которые также занимаются разработками в области виртуальной реальности, но по ним нет открытой отчётности;
- VR/AR-лаборатории при корпорациях и университетах, так как они не выделены в отдельное юрлицо, выручку их направления невозможно найти в открытых источниках.
Разработка VR-тренажёров (hard skills)
Для расчётов мы взяли 21 компанию, которые позиционируют себя как разработчики тренажёров виртуальной реальности на заказ и имеют в портфеле больше одного реального кейса.
2020 и 2021 годы практически не отличаются по объёму выручки рассматриваемых компаний, а вот 2022 год показывает хороший рост (+33%). Общий объём выручки составляет 541 млн руб.
График роста выручки по анализируемым компаниям (здесь и далее данные в тыс. руб.):
Если рассматривать конкретику по каждой компании, то тут ситуация неоднородная:
- «М-Софт», 7winds и «Полигонатор» демонстрируют резкий скачок выручки;
- Modum Lab, Nomix, «VR | AR | MR — студия» и LikeVR показывают стабильный рост. В своих расчётах мы дифференцировали выручку по направлениям, здесь и далее отражена выручка по Modum Lab, относящаяся к данному разделу;
- District XR, Varwin, VRT, Black VR, XR-STAR и General VR лихорадит от высокой прибыли к низкой;
- DreamPort и VR+ стабильно снижаются, Varvision стабилизовался после резкого снижения, «Гейм Системс» снизили выручку по направлению разработки и переключились на поставку готовых решений;
- Plinar, Digital Oxygen, Quasar, «Джедиум» и District Zero показали минимальную выручку (менее 1 млн руб. или ноль).
Подробнее на графике:
За анализируемый период несколько компаний закрылись или переориентировались. Несколько примеров тех, кого вы могли знать или слышать:
- «КРОК Иммерсивные технологии» — переориентировались в другие направления ИТ-разработки;
- Helmeton и United 3D Labs, к сожалению, закрылись;
- VR Professionals — ушли в игровую разработку;
- Tengo Interactive — вышли на международный рынок и сосредоточились на развитии проекта AVIAR.
Разработка VR-тренажёров (soft skills)
В 2015, ещё будучи компанией VRAR Lab (Cerevrum), мы придумали концепцию тренажёров в виртуальной реальности с распознаванием речи пользователя и назвали их диалоговыми симуляциями. Реализовали несколько проектов с Корпоративном Университетом Сбербанка — формат оказался очень успешным.
В 2017 году компания распалась на две — Cerevrum и Modum Lab. Каждая нашла свою нишу и стала развивать этот формат по своим технологиям. Modum Lab выпустил продукт Verba, Cerevrum — Dailo. В 2018-м эта ниша рынка стала развиваться, появились новые компании со своими решениями.
Некоторые компании отказались от VR в пользу web-решений и интеграции курсов в SCORM, что кажется логичным для типовых тиражируемых решений. VR пока остаётся в данной нише «бутиковым» форматом для особенных тренажёров. Например, «Газпром нефть» ежегодно обучает своих руководителей коммуникативным навыкам. Компания делает это именно в VR, чтобы руководители во время обучения не отвлекались на телефон или умные часы.
В «Перекрёстке» использование VR-формата обусловлено другими причинами. В каждом магазине есть очки виртуальной реальности. Фактически это отдельное рабочее место для обучения сотрудника всем навыкам продаж, при котором не получится списать. Выбор формата должен строиться от бизнес-задач. Использование VR-формата должно быть разумным и иметь чёткий эффект по сравнению с web-форматом.
По анализируемому периоду развитие идёт достаточно медленно, так как присутствует высокая конкуренция с рынком классического обучения. Каждая компания, шаг за шагом, занимает свою долю на рынке — и он стабильно растёт. Разработка перестаёт быть сложной и дорогостоящей, принимает типовые форматы и обрастает различным инструментарием — например, редакторами и синтезом речи.
Объём выручки всех компаний по данному направлению составил 56 млн руб. в 2022 г.:
Поставщики VR-тренажёров
Общая тенденция цифровизации всех сфер, включая обучение, кадровый голод в рабочих профессиях и новые вызовы для российской экономики приводят к значительному увеличению доли расходов промышленных компаний и колледжей в пользу тренажёрной подготовки. Помимо заказной разработки уникальных тренажёров заказчики всё больше обращаются за готовыми решениями.
Многие компании, которые раньше занимались разработкой учебных стендов и компьютерных тренажёров, создают подразделения по разработке тиражируемых виртуальных тренажёров. Яркие примеры — «Зарница» (+47%), «Т-Софт» (+60%), «Учтех Профи» (+70%).
При этом компании, которые производят физические стенды без тиражируемых компьютерных или VR-тренажёров, показывают либо отсутствие роста, либо стремительное падение выручки. Например, компании «Новый стиль» (-15%), «Профистенд» (-54%) и «Автоматизация производственных процессов» (-90%)
Пока нет уверенности во влиянии именно виртуальной реальности на рост спроса в растущих компаниях. Однако можно сделать однозначный вывод, что наличие тиражируемых решений (ПК это или VR) в 2022-м дают значительный прирост как выручки, так и прибыли. Этот факт подтверждает более чем двукратный рост выручки (с очень высокой долей прибыли) у лидеров рынка ПК- и VR-тренажёров — Sike и «ПрограмЛаб». Обе эти компании имеют в портфеле много тиражируемых решений — преимущественно это современные 3D-тренажёры, но немалую долю портфеля занимают VR-тренажёры. И, судя по объёмам поставок именно VR-тренажёров от этих компаний по данным с сайтов госзакупок, они не пылятся на полке, а активно поставляются в колледжи и промышленные компании по всей стране.
Подробнее на графике:
Отдельно отметим НПЦ «НовАТранс», выручка которой в 2022-м выросла более чем в 2,5 раза. Компания также занимается поставкой тиражируемых решений. В портфеле большое количество VR-тренажёров, но в основном компания направлена на отрасль железнодорожного транспорта.
Компании-разработчики, которые сосредоточены исключительно на разработке тиражируемых VR-тренажёров, также активно развиваются и показывают в среднем двукратный прирост выручки за 2022 год. Появляются новые игроки на рынке в этом направлении — например, компания ForseeTech, которая разрабатывает тренажёры для сотрудников, ответственных за безопасность в местах массового скопления людей (пока выручка отсутствует).
Некоторые компании переориентируются с учётом текущих трендов и уходят от заказной разработки уникальных решений в пользу поставки готовых тренажёров. Например, «Гейм Системс» поделились с нами своими результатами за 2022 год: выручка от поставки готовых решений составила 80% от оборота компании.
В 2022 году мы разработали концепцию единого маркетплейса для тиражируемых тренажёров и при поддержке РФРИТ воплощаем её в реальность, объединяя усилия всех отечественных разработчиков VR-тренажёров (присоединиться к программе)
Уникальные решения
В российском сегменте мы выделили двух разработчиков ПО, которые не попадают под какую-либо из категорий, но при этом также имеют выдающиеся результаты. Фактически рынок для их решений ещё не сформировался, прямые конкуренты в чистом виде отсутствуют (или мы их не нашли). При этом данные компании смогли сформировать спрос на своё решение и обосновать ценность применения виртуальной реальности.
Varwin — система для создания проектов виртуальной реальности, нашли свою нишу в школьном обучении и имеют ряд проектов в промышленном секторе (эту часть их деятельности упоминали в разделе «Разработка VR-тренажёров»).
VR Сoncept — система виртуального прототипирования для коллективной работы с цифровыми двойниками, также нашли свою нишу в промышленном секторе.
Подробнее об их успехах на графике:
VR в школьном обучении
В направлении школьного обучения безусловным лидером в сфере виртуальной реальности стал проект «VR Школа», который показал прирост выручки почти на 18% по отношению к 2021 году. Однако прибыль компании значительно упала за счет кратного роста расходов. Надеемся, что это связано со внутренними инвестициями в развитие продукта и расширением штата компании.
В целом динамика развития компаний, которые разрабатывают цифровые продукты для школ, включая VR-решения, является положительной. Например, компания «Физикон» показала более чем трёхкратный рост выручки и ещё больший рост прибыли за 2022 год. Но связывать здесь рост таких компаний с началом применения VR-технологий пока рано. Большое влияние оказывает общая тенденция на цифровизацию школьных материалов и внедрение стандартов по электронным образовательным ресурсам.
Дополненная реальность
Для анализа мы взяли 3 крупные компании, которые имеют в том или ином виде корпоративные решения на базе технологии дополненной реальности. В основном это решения для авторского надзора при строительстве и ассистенты в дополненной реальности для выполнения регламентных работ.
Совокупная выручка этих компаний в 2022 году выросла на 67% и составила 183 млн руб.
Подробнее на графике:
VR в маркетинге
Рынок пока достаточно небольшой. По большей части это проекты для отрасли недвижимого имущества, также есть яркие проекты для выставок и мероприятий. На этом рынке есть много компаний, которые оказывают комплексные услуги. Мы выделили 4 компании, которые сосредоточены именно на VR-разработке. В их портфеле есть кейсы по различным направлениям, но большинство кейсов — это разработка VR-экспириенсов.
Все компании показывают стабильный прирост выручки, общий объём составляет 158 млн руб. в 2022 году.
Подробнее на графике:
VR-шлемы в России
Мы опросили крупных поставщиков оборудования — HTC, TFN и Virtuality Сlub.
С 2020 по 2022 гг. коллеги отметили рост спроса на шлемы виртуальной реальности в корпоративном секторе. 2022-й был не таким удачным, как хотелось бы — из-за разрыва договоренностей многие компании покинули российский рынок, параллельный импорт также добавил хлопот. Но технология однозначно становится более популярной и можно говорить о некотором росте спроса.
Также мы сделали беглый обзор закупок оборудования виртуальной реальности по 44-ФЗ и 223-ФЗ. В 2016-2018 гг. объём закупок медленно рос и колебался в районе 20-30 закупок в год (сколько конкретно шлемов в каждой закупке — пока не смотрели). В 2019-м произошёл взрывной рост: объём закупок увеличился в 5 раз. В 2021 году объём сохранился, но в 2022-м он снизился почти вдвое.
Однако первый квартал 2023 года уже показывает половину объёма 2022-го, что однозначно внушает надежду на последующий рост. Подробную аналитику по шлемам виртуальной реальности ждите в следующей статье!
Выводы
2022 год показал рост всех отраслей рынка виртуальной и дополненной реальности в российском сегменте.
Совокупный объём выручки анализируемых компаний, которые в своём портфеле имеют значительный объём проектов с виртуальной реальностью, составил не менее 1,9 млрд руб. в 2022 году. Прирост относительно 2021 года составил более 83% только в рамках рассматриваемых компаний. Кажется, что слухи о смерти виртуальной реальности были сильно преувеличены.